LES OUTILS DU CHANGEMENT | Épisode #6
2 juillet 2019

Comment la réalité virtuelle transforme le cinéma

par Léa Corbin

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Une nouvelle forme de cinéma immersif 

Après la 3D, la VR se présente comme l’une des innovations technologiques pouvant transformer le secteur de l’audiovisuel. Depuis quelques années, les films à 360 degrés se développent et permettent aux spectateurs de s’immerger entièrement dans l’action du film, puisque qu’elle se déroule tout autour d’eux. 

D’autres techniques de contenus interactifs sont explorées, afin d’engager le public, qui ne reste plus immobile et passif devant un film. La réalité virtuelle cultive une forme d’immersion spatiale et sensorielle. 

C’est le cas, par exemple, dans le court-métrage animé« Henry », récompensé aux Emmy Awards : il met en scène un hérisson qui suit le spectateur du regard. 

Les possibilités liées à l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cinéma sont prometteuses et pourraient réformer le modele traditionnel : peut-être un jour les lunettes 3D seront-elles remplacées par des casques VR.

Cependant, la réalité virtuelle comme nouvelle forme narrative est encore en phase d’expérimentation, et les résultats sont variables. L’une des difficultés souvent rencontrées est de filmer en stéréoscopique, ce qui permet d’obtenir des images en relief, puis de les restituer. 

Grâce à ce procédé, le spectateur pourra visualiser une scène dans toute sa profondeur avec un casque de réalité virtuelle. Mais pour cela, il faut aussi réussir à anticiper à quel endroit se pose le regard du spectateur, ; puis comprendre comment en contrôler la direction. De plus, même si les caméras à 360 degrés deviennent abordables, les coûts de production de ces méthodes de capture d’image restent très élevés. 

Le réalisateur français Gaspard Noé (Irréversible, Enter The Void) veut exploiter les nouvelles possibilités propres à l’utilisation de RV dans ses prochains films, en collaborant avec le studio américain Atlas V, qui se consacre aux formats immersifs. Pour lui, « c’est le futur ; à peine 0,1% des possibilités de la réalité virtuelle ont été explorés » à l’heure actuelle.

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